sabato 28 marzo 2015

Progetto Scratch a scuola

Presentiamo il nostro piccolo progetto per iniziare a usare Scratch come
strumento didattico nella scuola.

Quest'anno introduciamo una piccola esperienza pilota, confidando di incotrare l'entusiasmo dei docenti e di poter contribuire a una nuova metodologia didattica creativa, divertente ed estremamente formativa.

Il nostro programma si propone di partire nel mese di aprile.

Scratch è un linguaggio di programmazione didattico e il suo ambiente di sviluppo e d'autore. Il linguaggio, ispirato alla teoria costruttivista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.

Questo progetto intende introdurre l'uso di Scratch come strumento stabile dell'offerta didattica dell'IC Marco Polo.

 Obiettivi del progetto

  1. introdurre nella scuola Scratch e aiutare i bambini a familiarizzare con il software;
  2. presentare il software agli insegnanti e accompagnarli nell'utilizzo dello strumento per padroneggiarlo come occasione didattica;
  3. promuovere il peer-mentoring ovvero stimolare la collaborazione fra alunni e fra alunni di grado diverso introducendo alunni della scuola media come mentori;
  4. accompagnare i genitori nell'uso del software e incentivare l'esperienza in altri contesti sotto l'aspetto del gioco e della scoperta.
Con la presenza costante degli insegnanti di classe e di altri che vorranno partecipare, il progetto si propone una formazione sul campo per poter permettere agli insegnanti di essere autonomi e poter proseguire l'esperienza anche nei prossimi anni, con un supporto sempre più limitato da parte dei mentori volontari e con un impiego invece più intenso dei peer mentor delle classi superiori.

     Programma delle attività

    L'uso di Scratch può richiedere gradi progressivi di approfondimento e di complessità.
    Nella scuola elementare, per le classi III e IV, si lavorerà sull'animazione.
    Considarata la disponibilità al momento di un solo mentore, il progetto sarà proposto solo alla classe III A della scuola "Mazzini".

    Successivamente si potrà procedere all'interazione e all'interazione complessa.
    Il programma che proponiamo per quest'anno si articola in sei incontri più un evento finale.

    # Data Argomento Risorse
    1 11/04 Cosa fa scracth: familiarizzare con l'ambiente di sviluppo Mentore volontario e insegnanti di classe
    2 18/04 Facciamo muovere lo Sprite Mentore volontario e insegnanti di classe
    3 09/05 Studiamo e copiamo un progetto di altri Mentore volontario e insegnanti di classe
    4 16/05 Il nostro primo progetto con Scratch Mentore volontario e insegnanti di classe
    5 23/05 Il nostro primo progetto con Scratch Insegnanti di classe e mentori della M. Polo
    6 30/05 Il nostro primo progetto con Scratch Insegnanti di classe
    7 06/06 Il nostro primo progetto con Scratch: presentazione e "festicciola" finale Mentore volontario, insegnanti di classe, mentori della M. Polo, Dirigente, genitori ecc.
    Si propone il sabato mattina durante l'orario di lezione.
    Ogni incontro potrebbe durare circa un'ora.
    Tutte le attività saranno svolte su un account online così da permettere agli alunni di poter continuare a lavorare sul progetto da casa, insieme con i genitori.
    Naturalmente, date e orari devono essere concordate con i docenti.

    Risorse

    Si ha bisogno di un'aula informatica dotata almeno di un PC ogni due alunni. È inoltre necessaria una connessione internet, nonché (ma non indispensabile) un videoproiettore.
    L'Associazione mette a disposizione un mentore scratch volontario per 4 incontri oltre all'evento conclusivo.
    Si ritiene particolarmente interessante programmare un'esperienza di mentoring con alcuni ragazzi della M. Polo che già conoscono approfonditamente il software: in tal caso occorrerebbe programmare l'uscita dalla propria classe per due mattinate.

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